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中國游戲公司征戰Facebook 淘金路漫漫

時間:2012-2-14 16:25:36    |    信息來源:路透    |    發布者:admin

* 中國游戲公司借Facebook征戰海外

* Facebook平臺競爭激烈,脫穎而出不易

* 轉戰國內社交網站(SNS)或帶來新商機

記者 黃運濤

路透北京2月14日電---雖然全球最大社交網站Facebook尚未進入中國,但許多中國公司的利益卻與它息息相關:在這個擁有逾8億用戶的在線平臺上,寄托著眾多中國社交游戲開發者的創富夢想.

與此同時,市場對Facebook的熱捧亦令其在中國的眾多模仿者被重新得到關注,一些揚帆出海的中國開發者也開始尋覓本土社交網站孕育的巨大商機.

借Facebook推廣游戲產品的中國公司能列出一個長長的名單:第九城市(NCTY.O: 行情)、樂元素、五分鐘、樂港、愷英網絡、博雅互動...,與歐美業者一樣,它們通過在Facebook上出售虛擬道具獲得收入,一些公司近一半的收入都來自它.

"Facebook將是我們在海外運營社交游戲的首選在線平臺."成立不足半年的鈦金騎士網絡科技有限公司創始人兼董事長毛海濱對路透表示,該公司計劃第二季度在Facebook上推出一款3D射擊游戲《行尸走肉》(Walking Dead).

"射擊游戲并非亞洲的原生文化,但相比歷史和玄幻題材,射擊在亞洲和歐美都有相當多的擁躉."他稱.

目前有18名員工的鈦金騎士去年10月在北京成立,專注于開發運行于蘋果IOS操作系統、谷歌(GOOG.O: 行情)Android系統和PC網頁的游戲.

Facebook和蘋果公司(AAPL.O: 行情)的Apple Store是在中國開發者中最受歡迎的兩大海外平臺.但一些初獲成功的中國公司更為倚重Facebook.樂元素CEO王海寧曾公開表示,在公司目前的主要收入來源中,Facebook平臺上游戲收入占了50%.

Facebook的主要收入來源是在線廣告(占2011年收入85%),但社交游戲正日益成為它越來越重要的業務組成.去年,該公司從銷售虛擬產品的合作夥伴那里取得了5.57億美元的收入(Facebook從游戲開發商的收入中提成30%).

"Facebook在運營機制、消費交易和分成模式方面已經比較完善,而國內一些互聯網公司既運營平臺又自己做游戲,把第三方中小開發者擋在了門外."易觀國際分析師黃萌對路透稱.

Facebook在中國被阻止訪問,少量中國用戶通過代理軟件繞過監管實現登錄.Twitter和YouTube等熱門網站也被中國網絡過濾技術拒之門外.不過,Facebook并沒有放棄中國,公司創始人扎克伯格(Mark Zuckerberg)正在學習漢語.該公司稱,仍在繼續對進入中國進行評估.

Facebook的IPO是近年來投資者最熱切期待的IPO之一,該公司計劃籌資50億美元,有望成為自2004年谷歌(GOOG.O: 行情)上市以來美國最大的互聯網公司IPO.

**競爭激烈,脫穎而出不易**

Facebook上的社交游戲開發相對容易,因此對蹣跚起步的創業公司具有極大的誘惑力.

"一個更加開放、更加互相關聯的世界將有助於創造更強大的經濟,有更多真正的企業創造出更好的產品和服務."扎克伯格在提交給美國監管機構的一封信中表示.

不過,隨著淘金者隊伍壯大,競爭隨之激烈,想要脫穎而出面臨著越來越大的挑戰.

"用戶對社交游戲品質的要求越來越高,不再僅僅是一個特別簡單的網頁游戲,你也不可能指望每一款產品都是《憤怒的小鳥》."中國知名社交網站開心網副總裁郭巍說.

毛海濱對公司的產品持謹慎樂觀的態度.《行尸走肉》是該公司系列游戲中的第一款.他預計,如果《行尸走肉》在Facebook推出後活躍用戶達到1萬,就能在財務收支上達到平衡,"但我們的目標是更多,比如10萬."

"對中小公司來說,Facebook上確實可以賺一些錢,但要想打入前10名,非常困難."中國社交游戲公司熱酷創始人兼首席執行官劉勇對路透表示,要與實力強勁的大型社交游戲公司Zynga(ZNGA.O: 行情)和藝電(Electronic Arts)ERTS.O在Facebook上一較高下,幾乎成了不可能完成的任務.

據市場研究機構AppData的數據,Zynga在Facebook的月活躍用戶數約2.4億,Facebook上最受歡迎的十款游戲中,近半數來自於Zynga.

**轉戰國內SNS**

在Facebook缺席的情況下,國內社交網站競相爭奪中國逾5億互聯網用戶.人人網(RENN.N: 行情)、開心網、騰訊(0700.HK: 行情)和新浪(SINA.O: 行情)都取得了蓬勃發展.雖然沒有一家能取得類似Facebook的影響力,但數億級的用戶足以吸引不少游戲公司重新估計其中的商機.

"之前的環境并不太好,不過去年底到今年初,騰訊和開心網都提高了分成比例,吸引了不少開發者."毛海濱說.

不止創業型公司,一些大中型公司也將精力重新聚焦于中國國內.

熱酷開發的"陽光"系列游戲2009年一度成為在Facebook北美市場躋身排名第八的熱門游戲.但在2010年,劉勇做出了一個大膽決定:將主要的精力收縮至亞洲的日本和中國.

這個決策目前來看還算成功,2011年熱酷的收入增長兩倍多,主要來自日本,但中國的增速更為迅猛,預計今年將提升至總收入的30%-40%.熱酷還獲得了國內最大游戲公司--騰訊的戰略投資.

"我們的目標是做亞洲的Zynga."劉勇說.

為了吸引開發者,騰訊和開心網都提高了對第三方開發者的收入分成比例(開心網分給開發者的比例最高達到60%).據開心網提供給路透的數據,目前該平臺的第三方開發者有187個,最熱門游戲的日活躍用戶超過400萬.

郭巍說,開心網上幾家比較優質的開發者,在分成前的收入達到每月300萬-400萬元人民幣.他并建議,中國開發者應該把主要精力放在亞洲尤其是中國.

"游戲是一個文化特質非常明顯的產品,中國開發者對本地市場的社會文化和消費者更了解,況且這個市場的用戶規模和平臺開放力度也提供了足夠多的機會."他稱.

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